Penilaian User Experience Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Aplikasi Augmented Reality Gamelan Jawa

  • Sitaresmi Wahyu Handani Universitas Amikom Purwokerto
  • Septiana Nur Hidayah Universitas Amikom Purwokerto
  • Ito Setiawan
Keywords: Kesenian, Gamelan, Augmented Reality, Technology Acceptance Model, TAM

Abstract

Gamelan merupakan salah satu budaya lokal Indonesia yang perlu dipelihara eksistensinya. Beberapa penelitian terkait pengenalan gamelan ke generasi muda telah banyak dilakukan, diantaranya menghasilkan aplikasi yang menggabungkan antara gamelan dengan teknologi terkini yaitu augmented reality. Penggunaan teknologi augmented reality untuk menampilkan dan memperkenalkan alat musik gamelan merupakan inovasi baru dan perlu diapresiasi. Namun perlu sebuah penilaian tersendiri untuk mengetahui apakah penggunaan teknologi tersebut berdampak positif terhadap penggunanya. Melalui penelitian ini, peneliti melakukan kajian lebih dalam dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM) untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi gamelan berbasis augmented reality. Terdapat lima aspek yang diuji yaitu aspek kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use), manfaat penggunaan (Perceived Usefulness), sikap pengguna (Atitude Toward Using), keinginan pengguna (Behavioral Intention of Use), kesadaran pengguna (Actual System Usage). Dari hasil uji validitas dan realibiltas yang dilakukan didapatkan hasil bahwa semua butir komponen dalam kuisoner yang dibagikan valid dan reliable. Sedangkan dari analisis data deskriptif yang dilakukan, didapatkan hasil bahwa persepsi pengguna terhadap lima aspek tersebut di atas sangat baik dengan nilai skor tertinggi 4.10 pada aspek kemudahan penggunaan dan sikap pengguna.

References

Pramudi, Y. T. C. (2010). Model Pembelajaran Multimedia Seni Gamelan Jawa.

Pramanta, F. D., Rohman, A., & Kurniawan, M. R. (2017). APLIKASI PEMBELAJARAN ALAT MUSIK DAERAH GAMELAN JAWA BERBASIS TEKNOLOGI REALSENSE. SENTIA 2017, 9.

Franks, M. A. (2017). The Desert of the Unreal: Inequality in Virtual and Augmented Reality. UCDL Rev., 51, 499.

Davis, F. D., & Venkatesh, V. (1996). A critical assessment of potential measurement biases in the technology acceptance model: three experiments. International journal of human-computer studies, 45(1), 19-45.

Davis, F. D.; Bagozzi, R. P.; Warshaw, P. R. (1989), "User acceptance of computer technology: A comparison of two theoretical models", Management Science, 35 (8): 982–1003.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.

Sugiyono. (2016). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Kusumah, E. P. (2016). Olah Data Skripsi Dengan SPSS 22. Pangkalpinang, Bangka Belitung: LABKOM FE-UBB. doi:https://doi.org/10.5281/zenodo.1143815

Ghozali, Imam. (2016). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 23. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro

Ferdinand, Augusty. (2014). Metode Penelitian Manajemen. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Published
2020-06-06
How to Cite
Handani, S. W., Hidayah, S. N., & Setiawan, I. (2020). Penilaian User Experience Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Aplikasi Augmented Reality Gamelan Jawa. JITU : Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 1-10. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.348
Section
Articles